пятница, 15 июля 2011 г.

MPC-Style Beat Making. Моя статья для журнала "Слово"

Вчера, 14.07.2011, вышел новый выпуск хип-хоп журнала слово. Кто еще не читал - советую! В журнале появилась новая рубрика, In Da Lab, посвященная битмейкингу, которую буду в дальнейшем вести я. Моя первая статья для журнала посвящена MPC-Style Битмейкингу на ПК.

Журнал можно скачать по ссылке:
http://www.multiupload.com/EC31MWKLXY

Статья находится на странице 115.

Примечание: В даный момент журнал корректно открывается только на ПК с Windows 7. На XP половина текста отстутствует.

Для тех кто уже хочет ознакомится с материалами статьи, приведу её ниже. Но если есть возможность, все-таки советую читать журнал.
______________________________________________________________________

In Da Lab

Рубрика In Da Lab посвящена звуковой стороне хип-хопа, техникам и технологиям, широко применяемым при создании треков. В ней будут раскрываться секреты мастеров, рассматриваться самые интересные железки и софт, а также полезные советы для начинающих и уже опытных битоделов. Цель рубрики – обучающая, и рассчитана она на самый широкий круг битмейкеров.

MPC-Style Битмейкинг

Первый выпуск рубрики хотелось бы посвятить актуальному сегодня явлению – MPC-Style битмейкингу. Есть MPC, или нет, огромное количество битмейкеров хотят делать биты как Пит Рок, Примо, Джаст Блейз… Список каждый может продолжить сам, ибо какого не возьми западного продюсера, в его арсенале стопудово найдется место для легендарного инструмента от компании Akai.
Чем же знамениты эти железки? Когда говорят о МПЦ, первое что приходит в голову – это жирный звук известных треков, и характерные нарезки семплов поверх громких и четких ударных, подпитанных глубокими и мощными басами. Хочешь делать биты как известные западные продюсеры? Есть 2 пути. Первый самый простой – выбираешь и покупаешь одну из моделей MPC, читаешь мануал, смотришь видосы на ютубе, учишься и делаешь. Все просто. Но что если на MPC денег не хватает? Удовольствие стоящее, но сравнительно недешевое – самая дешевая модель, Akai MPC 500, стоит порядка $660 в отечественных интернет магазинах. О втором пути мы с вами и поговорим сегодня, а именно – как с помощью софта и контроллера делать биты в стиле MPC.
Что нам понадобится: собственно софт (рассмотрим Propellerhead Reason и FL Studio), и любой миди-контроллер. Какой контроллер выбрать – дело каждого. Среди доступных можно выделить Akai MPD 18. Из совсем дешевых – Korg NanoPAD. Но даже в случае если и контроллер не по карману, можно использовать обычную клавиатуру компьютера или ноутбука (что не совсем удобно и эффективно), FL Studio давно обладает этой фичей, а с Reason можно использовать комбинацию виртуальная миди-клава + миди-роутер (напр. Bome’s Mouse Keyboard + MIDI Yoke). Также очень неплохо бы обзавестись хорошим звуковым интерфейсом и парой студийных мониторов. Для чего нужны студийные мониторы, думаю, понятно каждому. Интерфейс в данном случае необходим для обеспечения как можно меньшей задержки звука.
Что будем рассматривать:
• Автонарезка семплов (по распознаванию пиков и на равные части)
• Мьют-группы (когда следующий сэмпл глушит предыдущий)
• Питч-шифт
• Некоторые техники, характерные для использования на MPC
• Эмуляция работы AD/DA конверторов некоторых MPC (MPC60, MPC3000)

Итак, начнем с Propellerhead Reason 4. Процедура нарезки семла в данном случае выглядит так:
-Берем любой классический, соуловый, джазовый, словом, любой трек для семплирования, режем пару тактов в любом звуковом редакторе. Сохраняем срезанный семпл в wav.
-Запускаем Recycle, импортируем наш wav-файл
-Двигаем ползунок чувствительности. Recycle устанавливает метки путем определения пиков. Любой маркер можно двигать и за ненадобностью удалять
-Если нужно порезать семпл на равные части, делаем следующее: в меню View включаем сетку (View -> Show Grid), в полях Bars, Beats ставим предполагаемую длину нашего изначального целого семпла. Со значениями можно экспериментировать, чтобы добиться необходимого количества будущих кусков. После установления детализации сетки заходим в меню Process и выбираем Add Slices at Grid. Теперь семпл нарезан на необходимое количество равных кусков (слайсов).
-Сохраняем порезанный семпл в Rex файл
-Открываем Reason, добавляем микшер, добавляем Dr.Rex и загружаем наш Rex файл
-Чтобы куски семпла, или слайсы, глушили друг друга, ставим значение Polyphony 1. Таким образом, мы для всех слайсов назначаем что-то вроде одной мьют-группы
-Вероятно, попробовав нажать на пэд или клавишу контроллера, вы заметили, что чтобы слайс проиграл до конца, нужно удерживать пэд или клавишу. Для того чтобы при коротком нажатии слайс играл до конца, нужно фейдер R (Release) в секции AMP Envelope установить в максимальное значение. Слайс после этого будет играть или до конца, или пока не будет обрублен следующим слайсом.
-В Dr.Rex есть еще много полезных фич. Одна из них – изменение питча всех слайсов сразу и по отдельности. Для грубого изменения питча всех слайсов используется крутилка Transpose. Для более точного - Fine. Для индивидуального изменения питча отдельных слайсов, нужно выбрать слайс и регулировать питч крутилкой Pitch.

В Ризоне есть также замечательные семплеры – NNXT и NN19. В них можно загружать семплы в формате wav. Кое-как резать большой семпл можно в NNXT путем раскладывания семпла по клавишам и назначением Start и End Points. Но это не совсем удобно. Зато оба эти семплера можно использовать для реализации так называемой функции 16 Levels Tuning. Можно загрузить короткий семпл в семплер и играть им как обычным инструментом.


Перейдем к FL Studio. В нем можно реализовать еще больше фишек MPC. Рассмотрим нарезку. Существует 3 основные пути нарезки семпла во Фрукте:
-Резать вручную во встроенном редакторе Edison, и каждый слайс перетаскивать на отдельный пэд плагина FPC
-Резать автоматически в Slicex
-Резать автоматически в Fruity Slicer. П.с. Также в Fruity Slicer можно загружать REX-лупы, сделанные в Recycle так как описано выше.

FPC+Edison

Первый способ нарезки занимает более длительное время и начинается с подготовки плагина FPC. Добавляем FPC (Channels -> Add one -> FPC), выбираем пустой пресет (жмем на треугольник в левом верхнем углу FPC для вызова меню), кликаем на каждый пэд, назначаем его на клавишу контроллера (кликаем на ноту в поле Midi Note, выбираем Learn и жмем клавишу или пэд на контроллере), в полях Cut и Cut By выставляем мьют группу. Чтобы каждый слайс рубил другие и самого себя, достаточно на все пэды выставить значения Cut 1 Cut By 1. Также при необходимости каждый пэд можно назначить на свой канал микшера. Для этого нужно выбрать пэд и задать нужный канал микшера в поле Output. После установки всех параметров состояние пустого FPC лучше сохранить как пресет, чтобы потом не устанавливать все значения снова. После подготовки мы можем открыть сэмпл в Эдисоне, выделить его часть и перетащить с помощью кнопки на пэд.

Fruity Slicer

Fruity Slicer – довольно старый плагин. Он очень простой, но эффективный для работы со слайсами. Добавляем Fruity Slicer (Channels -> Add one -> Fruity Slicer), загружаем в него сэмпл и он автоматом его режет. Много опций нарезки дает кнопка Slicing ( ). Слайсер также без проблем работает с Rex файлами и принимает слайс-маркеры Edison.
Для реализации функции мьют групп делаем следующее: идем во вкладку MISC и ставим Polyphony 1. Чтобы нарезки играли до конца, во вкладке INS отключаем Time-энвелоп.


Slicex

Slicex – усовершенствованный инструмент для нарезания семплов. Единственное неудобство его использования – необходимость устанавливать вручную мьют группу на каждый слайс.
Для работы с нарезкой в Слайсексе нужно сделать следующее:
-Загрузить плагин
-Выбрать Presets->Sustaining. Это позволит нарезкам проигрываться до конца
-Загрузить семпл
-Установить мьют группу на каждый слайс. Это делается в области Region Settings, в поле Cut

Slicex обладает огромным количеством преимуществ. Это фильтры, тайм-стреч, довольно интересные скрипты, декликинг…


Во всех трех случаях, описанных выше, питч можно изменять в окне Channel Settings, крутилкой Pitch. Цифра справа от регулятора питча указывает диапазон его работы, в полутонах. Стандартно стоит 2, но можно сильно увеличивать. Обычно с головой хватает 8, даже 6. Но все зависит от конкретной ситуации.


Звук

После того как мы научились резать семплы, пришло время поработать собственно над звуком. Стоит отметить, что каждая модель MPC обладает своим уникальным характером звучания, что обеспечивается применяемыми в них AD/DA конверторами. Воссоздать такой звук с помощью софта практически нереально. Но попытки это сделать продолжаются. Звук MPC3000, например, уже пытались воссоздать с помощью плагина Nebula3, и специальный пресет для этих целей уже продаётся. Других способов приблизиться к характеру звучания этой модели я еще не встречал.

Мы же рассмотрим модель MPC 60. Особенностью данной модели является работа в 12-битной разрядности при частоте дискретизации 40khz. Чтобы понизить разрядность и частоту дискретизации мы воспользуемся бит-крашером. Наилучшим на данный момент, на мой взгляд, является Decimort от компании D16.

Этот плагин хорош еще и тем, что имеет пресеты для таких легендарных железок как Akai MPC60 и E-Mu SP1200. Единственный совет при использовании пресетов – перед использованием понижайте уровень Преампа. Его можна по вкусу накручивать, но изначально в пресете он накручен до искажений. Особенно это чувствуется на ударных.
Владельцы Propellerhead Reason могут воспользоваться встроенным дисторшн-юнитом Scream 4. В нем также есть возможность понижения разрядности и частоты дискретизации, хоть и грубая. Этим средством стоит пользоваться осторожно, так как искажений в нем добиться очень легко (в принципе, он для этого и сделан).
Есть еще одна деталь, за которую любят MPC. Ограничения. Ограниченное время для хранения семплов в памяти заставляло продюсеров находить нестандартные выходы из ситуации, которые впоследствии стали характеризовать звук MPC (и SP1200) и переросли в широко используемые техники. Ограничение времени удалось обойти следующим образом: при семплировании с винила, его проигрывали с увеличенной скоростью и питчем. На MPC питч потом понижали, это приводило к возникновению характерных артефактов. Эту технику можно успешно применять и на ПК, совместно с бит-крашером, добавляющим так называемый aliasing.
Еще одна полезная техника – при возможности отфильтровывайте бас из самих семплов. Такого баса вы не найдете ни в одном плагине. Это делается так: делаете копию семпла, направляете на отдельный канал микшера. Вешаете эквалайзер с возможностью применения лоу-пасс фильтра. Это может быть например эквалайзер от компании Waves – REQ. Лоу-пасс фильтр есть также и в вышеупомянутом плагине Decimort. Нужно установить Filter Type в LP (он же лоу-пасс) и установить частоту среза с помощью крутилки Cutoff .
Есть еще много фишек, рассказывать о которых можно очень долго. Если имеете смутное представление о том, как звучит реальное железо, то лучше и не париться, а просто делать качественные вещи на том, что есть и доверять своему слуху. Если же хочется звук как у известного продюсера, стоит проанализировать его работы, взять пару референс-миксов (треков этого продюсера) и с помощью подручных средств попытаться добиться чего-то похожего.
Если возникли вопросы ко мне по поводу статьи, пишите сюда: mentalside@ukr.net

Junkis Toltek,
Mental Side Beats

(битмейкер, звукорежиссер,
консультант, МС)

Mentalsidebeats.org.ua

среда, 3 ноября 2010 г.

Сведение инструментов. Громкость. Пики и RMS. Искажения

Начнем с самого важного - искажений. Искажения цифрового аудио при превышении отметки 0dbFS, или клиппирование - главная проблема при компьютерной обработке звука.

Немного теории. Стандартами разрядности цифрового аудио на сегодняшний день являются 16 бит и 24 бит. Главной особенностью данных режимов битности аудио является то, что при превышении отметки громкости в 0дб, все что превышает этот уровень жестко урезается, в результате приводя к искажениям. Главное - избегать этих искажений.

Существует также 32-битный режим разрядности аудио, он применяется в качественных плагинах обработки и позволяет все-таки превысить отметку 0дб аудиосигнала, поступающего на вход плагина. Некоторые инструменты мастеринга, например Izotope Ozone, обладают 64-битной обработкой.
Но все равно, как ни крути, если какой-то из каналов микшера программы, в которой производится работа со звуком, шкалит, то жди искажений.
Избежать клиппирования помогают лимитеры. Но наша главная задача - уметь сводить так, чтобы не приходилось изначально вешать лимитер на мастер канал микшера. Все равно стандартом СиДи качества является 16бит/44.1кгц, так что при сохранении трека в wav или mp3 формат нужно избегать клиппирования.
К примеру, в FL Studio последних версий при запуске по умолчанию загружается шаблон с лимитером на мастер канале микшера. В этом случае выбираем пустой шаблон, с пустым мастер каналом, и работаем.

Вывод: громче - это не всегда лучше. Клиппирование (цифровые искажения аудио) - это зло.
Правило: громкость аудио на индикаторах каналов микшера не должна ни в коем случае превышать отметку 0дб!
Сделать трек громче мы всегда успеем на стадии мастеринга.

Более подробно о громкости.
Существует два показателя громкости аудио - пики и RMS. Этими двумя показателями мы и будем руководствоваться, выставляя громкость инструментов при сведении.
Пики - максимальные значения громкости на индикаторе канала. Еще раз повторю - пики не должны превышать отметку 0дб!
RMS - относительная громкость аудио. Её можно увидеть с помощью индикаторов в наборе плагинов T-Racks (T-Racks Metering), плагина Waves PAZ Analyzer (с пресетом RMS medium stereo) или пользуясь другими доступными плагинами. Наличие в твоем арсенале плагина, позволяющего посмотреть RMS - обязательно!
Вопрос: Как ты думаешь, что будет звучать громче, звук снэра, выставленный на громкость -5дб, или звук скрипки, выставленный на ту же громкость? Звук кика на -6дб или постоянно звучащий бас на той же громкости? Попробуй. И ты услышишь, что определенно скрипка и бас на этих громкостях будут звучать намного громче коротких звуков ударных.
Отсюда вывод - при определении оптимальной громкости ударных руководствуемся значениями пиков; при выставлении баса, или других постоянно звучащих инструментов, руководствуемся относительным значением RMS.

Рассчитывая на то, что ты работаешь с хип-хопом, могу предоставить тебе мини-руководство выставления относительных уровней громкости инструментов по показателям пиков (уровни могут отличаться в зависимости от стиля и индивидуального подхода, при выставлении уровней прежде всего руководствуйся собственными ушами!):
Кик: от -7дб до -5дб
Снэр: от -6дб до -4дб
Хэты: от -16дб до -10дб
Крэш: от -20дб до -15дб
Перкуссия: по вкусу, от -20дб до -10дб
Бас: от -14дб до -8дб
Сэмплы: сильно зависит от сэмплированного материала, но обычно не громче -12дб
Фортепиано: после эквализации и динамической обработки от -16дб до -10дб
Скрипки: до -14дб
Пэды: обычно на уровне -20дб
Другие инструменты: зависит от типа инструмента, обычно пики не должны превышать -12дб

Панорамирование.
Стоит отметить пару важных моментов, касающихся панорамирования инструментов.
Кик: Всегда строго по центру
Бас: Строго по центру
Снэр: в большинстве случаев по центру
Хэт: на 10-12% в сторону, обычно влево
Шэйкер: на 10-15% в сторону, обычно противоположно хэту
Голос: основной голос - строго по центру, если есть 2 дорожки бэков, то их можно развести в стороны, если одна, то обычно тоже по центру
Инструменты: по-разному. Для избежания частотных конфликтов можно раздвигать инструменты, звучащие на одной и той же октаве, в стороны, также это позволяет получить более пространственный микс. Если есть 2 гитарных тэйка (два раза прописанная гитара, с минимальными отличиями; при прописывании в миди и квантизации это не принесет положительных результатов), то их стоит развести в стороны, гитара станет жирнее.
В остальном - по вкусу. Но стоит также избегать нагромождения всех инструментов в центре, это убьет пространственность микса.

Если после обработки инструментов и выставления уровней на мастере держится громкость примерно -4дб и не шкалит, значит сведение было успешным и трек готов к мастерингу.

Junkis Toltek
Mental Side Beats
www.MentalSideBeats.org.ua